Design systém je soubor pravidel návodů, nástrojů a komponent, které týmům pomáhají navrhovat vizuálně sjednocené a snadno udržovatelné weby, aplikace nebo třeba hry.
Design systém se většinou skládá z několika částí
- Komponentová knihovna: znovupoužitelné UI prvky, jako jsou tlačítka, formuláře nebo modální okna.
- Style guide: definice barev, typografie, ikonografie, mřížky a rozestupů.
- Design principy: základní hodnoty a myšlenky, které určují, jak má produkt působit a jak se v něm má uživatel cítit.
- Dokumentace: návody pro designéry i vývojáře, jak komponenty správně používat, přizpůsobovat a kombinovat.
- Design tokeny: proměnné jako barvy, fonty nebo velikosti, které zajišťují jednotnost napříč systémem a usnadňují práci napříč platformami.
Díky tomu se i drobná změna, třeba úprava barvy tlačítka, dá udělat na jednom místě a okamžitě se promítne všude.
A právě tohle jsou hlavní výhody, které design systém přináší. Šetří čas, snižuje množství chyb, pomáhá udržet konzistentní vzhled celé aplikace a usnadňuje spolupráci mezi vývojáři a designéry. Všichni totiž pracují se stejnými stavebními kameny. Každý ví, co už existuje, jak to použít a kdy není potřeba vymýšlet věci znovu.
Design systémy zatím nejsou běžnou součástí každého projektu. Ale čím větší a složitější je web nebo aplikace (s více obrazovkami, funkcemi a týmy, které na ní pracují} tím větší smysl dává mít jasně nastavený systém.
Ve větších projektech se bez něj často neobejdete. Pomáhá držet vše pohromadě, šetří čas a dává týmu jasná pravidla, podle kterých se orientuje.
Je to vlastně něco jako brandbook, ale mnohem podrobnější a praktičtější. Zatímco brandbook definuje logo, barvy nebo typografii, design systém jde dál: popisuje konkrétní komponenty, jejich chování i to, jak je správně používat napříč celým produktem.
Jak jsme navrhovali design systém pro World of Airports
Zadání od českého herního studia Flyboys bylo jasné: modernizovat zastaralé rozhraní hry, které vznikalo živelně a bez ucelené koncepce.
Abychom mohli navrhnout změny opravdu promyšleně, věnovali jsme nejprve čas poznání hry samotné, a to včetně a intenzivního hraní. Cílem bylo pochopit hru očima běžného hráče. To byl náš první a klíčový zdroj.
Kromě toho jsme čerpali z několika dalších zdrojů:
- Interní testování UX: Provedli jsme rychlou analýzu s reálnými uživateli přímo z našeho týmu.
- Zpětná vazba od hráčů: Flyboys mají silnou komunitu hráčů, která nám pomohla odhalit slabá místa.
- Požadavky od Flyboys: dostali jsme jednoduchý návrh jedné obrazovky, od kterého jsme se mohli odrazit, a také konkrétní požadavky na nové funkce, které mělo nové rozhraní zohlednit.
Na základě těchto podkladů jsme navrhli nový design systém ve Figmě. Sjednotili jsme všechny prvky hry (tlačítka, karty, pop...) a nastavili pro ně jasná pravidla použití.
Každá komponenta měla své varianty: primární, sekundární, různé velikosti a chování. Například basic tlačítko má 96 variant.
Celý návrh jsme pravidelně konzultovali s týmem Flyboys, aby vše vycházelo z jejich návrhu, odpovídalo jejich vizi a zároveň bylo snadno proveditelné pro vývojáře.
V případě změny teď stačí upravit jedinou komponentu v knihovně design systému a úprava se automaticky promítne na všech obrazovkách, kterých jsou dnes už stovky. Díky tomu se celý systém daří snadno udržovat přehledný a aktuální.
Výsledek? Hra je přehlednější a lépe se v ní orientuje.
Nový design systém přinesl do hry World of Airports nový život. Uživatelské rozhraní je dnes moderní, přehledné a připravené na další rozšiřování.
I když hráči potřebovali trochu času na přivyknutí, celkový feedback byl pozitivní: hra se stala vizuálně dospělejší a lépe se v ní orientuje.
Kdy design systém dává smysl a kdy ne
U rozsáhlejších webů, mobilních aplikací nebo třeba interaktivních her, tedy projektů s velkým počtem obrazovek, funkcí a častými aktualizacemi, se vyplatí investovat do plnohodnotného design systému.
Bez něj hrozí, že různí designéři nebo týmy navrhnou tentýž prvek pokaždé trochu jinak, což vede ke zbytečné duplicitě a nekonzistencím napříč projektem.
Naopak jsou situace, kdy se robustní systém spíš nevyplatí:
- Malý nebo krátkodobý projekt: třeba jednorázová kampaňová stránka nebo MVP s omezenou životností.
- Malý tým (1–2 lidé): pokud návrh i vývoj řeší úzký tým, domluví se většinou i bez formální struktury.
- Jednoduché UI: pokud je rozhraní opravdu základní (pár obrazovek bez opakujících se prvků), komponenty se dají spravovat i bez systému.
- Chybějící kapacity: vytvořit systém chce čas i energii. Když na to není prostor nebo chuť, často zůstane nedokončený a bez využití.
To ale neznamená, že v takových případech nemá smysl design systém vůbec řešit. Jen prostě nemusí být rozsáhlý. I základní UI kit s jasně navrženými prvky pomůže držet vizuální styl a urychlí práci.
Když je systém dobře postavený, přesně víme, co už máme hotové a nemusíme pokaždé začínat od nuly.
Přístup je potřeba přizpůsobit konkrétnímu projektu. Velké aplikace těží z robustního systému, menší spíš z lehkého a flexibilního řešení.